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मानव आँख केवल एक छोटे-से केंद्रीय बिंदु पर ही तीखा विवरण देखती है; बाकी सब धुंधली परिधीय दृष्टि होती है.
फोवियेटेड रेंडरिंग यह ठीक-ठीक ट्रैक करती है कि आंख का फोविया—यानी तीखी दृष्टि वाला बेहद छोटा हिस्सा—कहां देख रहा है, और फिर सिर्फ उसी क्षेत्र को पूरी बारीकी से रेंडर करती है जबकि बाकी हिस्सा मोटे तौर पर बनाया जाता है। चूंकि आंख उस संकरे बिंदु के बाहर वैसे भी बारीक विवरण नहीं पकड़ पाती, इससे स्पष्टता में कोई खास कमी महसूस हुए बिना ग्राफिक्स का भारी काम बच जाता है।
रे ट्रेसिंग यह अनुकरण करती है कि प्रकाश-किरणें कैसे उछलकर यथार्थवादी परावर्तन बनाती हैं, जिसका आंख की स्थिति से कोई संबंध नहीं। एंटी-एलियासिंग टेढ़े-मेढ़े किनारों को चिकना बनाती है, जिसका भी यह ट्रैक करने से कोई नाता नहीं कि कोई कहां देख रहा है।
फोवियेटेड रेंडरिंग एक वजह है कि कुछ VR हेडसेट कहीं ज़्यादा शक्तिशाली GPU के बिना भी समग्र रूप से ऊंचा रिज़ॉल्यूशन दे सकते हैं, क्योंकि कंप्यूटिंग शक्ति पूरी तस्वीर पर बराबर खर्च होने के बजाय वहीं केंद्रित होती है जहां आंख वास्तव में देख रही है।
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