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L'œil humain ne voit net que dans un minuscule point central ; le reste est une vision périphérique floue.
Le rendu fovéal suit précisément l'endroit où pointe la fovéa de l'œil, cette minuscule zone de vision nette, puis ne rend en pleine résolution que cette zone tandis que la périphérie est dessinée plus grossièrement. Comme l'œil ne peut de toute façon pas percevoir de détails fins en dehors de cette zone étroite, cela économise une quantité considérable de calcul graphique sans perte de netteté perceptible.
Le lancer de rayons simule la manière dont les rayons lumineux rebondissent pour créer des reflets réalistes, sans rapport avec la position de l'œil. L'anticrénelage lisse les bords crénelés, également sans lien avec le suivi du regard.
Le rendu fovéal explique en partie pourquoi certains casques VR peuvent afficher une résolution globale plus élevée sans nécessiter un GPU bien plus puissant, puisque la puissance de calcul se concentre là où l'œil regarde réellement plutôt que d'être répartie uniformément sur toute l'image.
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