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오늘날 가장 큰 온라인 게임 상당수는 무료로 내려받을 수 있지만 수십억 달러를 벌어들입니다. 이들은 선불 가격을 받는 대신, 시즌마다 플레이로 해금하는 단계별 보상 트랙과 외형 아이템을 판매합니다.
이 시즌제 보상 트랙은 배틀패스입니다. 유료이면서 기간이 정해진 진행 시스템으로, 플레이 시간이 쌓이거나 시즌 동안 도전과제를 완료하면 게임 밸런스에 영향을 주기보다는 대부분 외형 아이템인 보상을 꾸준히 풀어 줍니다. 무료로 다운받은 게임에 계속 돌아올 이유를 만들어 주는 셈이죠.
루트 크레이트는 열어보기 전까지 보상을 알 수 없는, 무작위성이 있는 다른 종류의 구매고, 시즌 피날레는 구매 가능한 시스템이 아니라 그저 한 시즌을 마무리하는 이벤트일 뿐입니다. 둘 다 보상이 확정되어 있는 배틀패스의 설계와는 다릅니다.
배틀패스와 별도로 판매하는 외형 아이템을 결합하면, 다운로드는 무료이고 실제 게임플레이상의 우위는 팔지 않는 타이틀에서도 꾸준하고 반복적인 매출을 얻을 수 있습니다. 포트나이트 같은 게임이 대중화한 부분유료화(free-to-play) 모델이 그토록 성공한 큰 이유 중 하나죠.
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