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La plupart des écrans 3D n'affichent que deux images plates, une par œil, ce qui peut fatiguer les yeux. Les écrans plus récents reproduisent les rayons lumineux venant de nombreuses directions pour que les yeux fassent la mise au point à différentes profondeurs réelles.

Comment les appelle-t-on souvent ?

Écrans à champ lumineux
Les écrans à champ lumineux émettent des rayons dans de nombreuses directions pour que l'œil fasse la mise au point à de vraies profondeurs, atténuant le conflit vergence-accommodation responsable de la fatigue en RV. Ils se rapprochent ainsi de notre perception des objets réels, plus que les écrans stéréo classiques.

Les écrans à champ lumineux émettent des rayons voyageant dans de nombreuses directions depuis de nombreux points, un peu comme la lumière rebondit sur les objets réels, plutôt qu'une seule image plate par œil. Cela permet aux yeux de faire naturellement le point à différentes profondeurs selon la partie de la scène regardée, se rapprochant bien plus de la vision réelle qu'une image plate.

Les tubes cathodiques étaient l'ancienne technologie encombrante des téléviseurs et moniteurs, sans rapport avec la simulation de profondeur. Les imprimantes matricielles forment des images à partir de points sur du papier, sans aucun lien non plus avec la profondeur visuelle.

Les écrans 3D et VR classiques peuvent provoquer un décalage appelé conflit de vergence-accommodation, où les yeux convergent vers une distance tandis que le cristallin fait le point sur la distance fixe de l'écran, largement considéré comme responsable de la fatigue oculaire en VR.

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